Happy Life

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交流戦・団内戦におけるゲームの流れ

2010/11/11 Thu

昨日はチームの団内戦がありました。
今回は6人中5番目で出場して相手チームの大将と対戦して勝つことができ抑えとして
役割を果たせました。
最近、ガンスで勝てなく成績不振だったのですが良かった~^^

さてさて今回は交流戦団内戦におけるゲームの流れについて書きたいと思います。
初戦は何の問題もないのですが、問題は次からです。

①デッキ変更を行うか?
②相手がメタデッキを使ってくるか??
③流れがどちらに傾いてるかr

自分が連戦する時に考えてることですが
ちなみにこの3つはトーナメント戦でも考えることなので一緒に考えていきます。

①は交流戦、トーナメント両方とも相手にデッキをメタらせないために行うでしょう
また、前の戦いとは違うタイプのデッキを使い相手の意表をつく目的もあります。
トーナメント戦においては、自分が、他の周りの人より対戦が早く終わったかどうかも
一つの判断材料になります。
自分が周りより早く終わっていれば、他の人にデッキを見られていないことが多いからです。


②は初対面の人とやる場合はまったくわからないですが、
何度か手合わせしている相手なら多少は読むこともできるでしょう。
相手が分析してくるタイプならメタってくる場面もあります
ただしこれについては考えてもしかたないものです。


③交流戦においてはある意味一番大事かもしれませんね
手っ取り早く例を出すと
5対5の戦いで、自分チームが3人倒していて、1人しか倒されてなかったのに
相手の4人目が1人2人とどんどん勝ち星を稼いで行って、終わってみると4人目の人に
4立てされたというシーンです。

交流戦とかを良くやる人だったらこんな場面多いのではないでしょうか??
このような場面は4人目の方が2連勝した時に相手に流れが行ってしまってるパターンです
勝負事では何でもそうですが、人は流れに乗っている時は実力以上のものを発揮してしまうものです。
ゆえに最初の方に出る方は連勝できる人、最後の方に出てくる人は
安定して勝てる人・実績がある人が選ばれがちです。

これらはあくまでも一つの例です。
①のデッキ変更も前回の世界大会優勝者のランドウに聞いてみると
予選は猫剣、本線はBFのみで途中のデッキ変更はしないと言ってました。
また、同大会ファイナリストになったゆいゆいマニアックは戦1戦ごとに相手のデッキをログを見て
調査してデッキを変更していたとのことでした。
両者ともに結果を出しているので人それぞれと言えるでしょう。
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イベントにおける 流れる環境

2010/11/06 Sat

さて、久しぶりのガンスでしたが、皆さんどうでしたでしょうか??

スタバの実装、ヴァーユの浸透により、みんなが使うデッキが以前より変わったように思いました。

前回(スタバ実装前)は
旋風BF3割
墓地BF1割
猫剣2割
ウンディーネ帝2割
ライロ1割
その他1割
人によって感じ方は変わりますが、ざっと思い返すとこんな感じだと思います。

そして今回(2回出場)を見てみると
旋風BF2割
墓地BF(ノーレ、ライロ型も含む)4割
猫剣1割
スタバ2割
その他1割
今の所 こんな感じです。
やはりスタバ実装により帝を見なくなったことと
早く勝負を終わらすためのノーレが印象的でした。

ここまで環境が変わったので以前のデッキでは勝ち抜くのが難しくなりました。
主は墓地BFを使ってるのですが、1回目に以前のガンスで使ってたデッキで
望んだのですが惨敗。
3回目の時に(2回目欠席)帝と猫剣の現象により以前入れてた魔のデッキ破壊ウィルスを
抜いて幽閉を入れました。
それで何とか7連できました。

デッキ構築論は後日書きたいと思いますが、
このように少しの周りの環境の変化によりデッキもそれに合わせていかなければなりません。

それでは 皆さん残りのガンスもガンバっていきましょう。

めまぐるしく変わる環境

2010/11/03 Wed

今日の発見。
昨日のアップデートによりヴァーユの効果を発動した時に弾圧でチェーンした場合、
弾圧のライフ800を払って無効にならずシンクロ召還してしまう仕様に変更されました。

さて、今日はいよいよ環境考察について書きます。
みなさんご存知のとうりゲームの環境というのはどんどん変わっていくものです。
そりゃ~カードの枚数も日々増えてきますし、人数もそこそこいるので当然です。

環境が変わるきっかけを書き出してみると
①世界大会で上位になったデッキをみんな使う場合
②ガンスなどでランキングTOPになった場合を使う場合
③制限が変わった場合
④パック実装によりカードが実装された場合

遊戯王オンラインでは以上の4つではないでしょうか??
①については沢山の人が注目するので当然でしょう。
②はあまり見られないですが、きっかけとしてはありうるかと思います。

問題は③からです。
制限によってゲーム性が変わるのは当たり前ですが、制限からゲームのプレイングのヒントを
掴むこともできます。

例えば、地砕きなんかは制限から無制限に降格になりました。
これは今の環境の中でカードと戦術が豊富になり、かならずしも「破壊」するというカードが
使用者にとってプラスにならない点と1対1交換が成功しずらくなったと言う事です。

YOよりも環境が先行しているOCGの制限を見てみますとブラックホールのカードが
禁止から制限になっています。
ブラックホールはフィールド上のモンスターをすべて破壊するカードです。
これにより場にモンスターを大量展開するのを抑制するためと考えると、以前の環境で場に
モンスターを大量展開する戦術が強かったと考えられます。

これらは制限から推測できたことなので、裏を返せば公式がこのように
ヒントを与えてるようなものです。
以上のことから今のYOで狙う戦術も考えることができます。
ちなみに今回は多くの他サイト様で制限考察されていますので省きます。

最後にパックカードです。
カードが増えると当然戦術も増えます。
上でも書きましたが、遊戯王オンラインはOCGを追いかける形になってます。
これはいくらスピードが速くなっても変わらないと思われます。

そう言えば11月5日にDT5の実装ですね
グングニールが実装されることによりデブリダンディが強くなるらしいですね~
クロキシアンもジェネ帝に使えるとのことですがどうでしょうか??
ぶっちゃけ主はOCGやってないので未来予想はできません。

それでわ!!トレ警備員の方は初日かんばってくださいw

最悪な場面を想定するプレイング

2010/11/02 Tue

今回のタイトルはどこかで聞いたことがあるって方も多いのではないでしょうか??
そうです!!あの有名なエンペラビットさんのHPの中の記事と同じタイトルです。

実は主はYOやりたての頃、エンペラビットさんのHPを見てノウハウを学ばせていただきました。
その中でも主が今でも心がけてることを同じような内容になってしまいますが
私の感性も少し交えつつ記事を書きたいと思いました。
記事リンクのオファーをしたところOKをいただけたので今回書かせていただきます。
参考記事http://yo2to.exblog.jp/8566129/

以前にも書きましたが勝負とは理不尽なものです。
ですが、勝率を上げていくには理不尽さも乗り越えねばならないものです。

例をあげるとダムドの場合、自分のエンドフェイズの時に相手の墓地に闇モンスターが3体
(今は2体でも黄色信号です)あると次のターン召還されることを予想しなくてはなりません。
この時、手札または墓地(場にはモンスター効果を無効にするタイプじゃないと破壊されます)に
次のターンで返せるカードがないとキツイです。

旋風BFにほぼ採用されてるカルートも相手の場のシュラをATK1900以上のモンスターで
攻撃した時に手札からカルートを使われた場合、自分の場に壁モンスターなどがないと
苦しいものです。

人というのは想定していなかったことや襲い掛かる突然起こる事態にもろい物です。
それゆえに、いつきても良いように返しの手がなくても心構えたけはしておくものです。

また、逆もしかりで自分が相手の想定外なことができれば勝ちにつながるでしょう。


参考HPhttp://yo2to.exblog.jp/
記事先頭でも書きましたが今回参考にさせていただいたエンペラビットさんのHPです
まったくの初心者の方にも読みやすい工夫がされています。
また遊戯王オンラインにおけるスキルのノウハウが色々書かれてるので、
まだ読まれていない方は一度読まれることをオススメします。

あの頃がなつかしい

2010/10/31 Sun

はい。本題とタイトルとの接点はあまりありませんw

こんにちわイエローです

今回はアドバンテージについて書きます。
アドバンテージについては昔から(そう主が好きだったサイコショッカーの時代より前からある)
単語なので、みなさんご存知かと思います。

昔の環境では全体アドを気にしていればよかったのですが、
剣闘獣~ライロあたりから変わってきました。
(開闢の使者あたりもですが)場アド・手アドなどアドを細分化して考える必要性がでてきました。

アドバンテージそのものについては多くの他サイト様で書かれてますので、書きません。

前回も書きましたが情報アドの重要性について書いていきます
今のところ相手から情報アドを取るには
①ダストシュートなど手札を直接見るカード
②タイムラグにより大まかな見当をつける
③墓地などの公開アド
以上のことが実践で良く使われることであり、これら以外の方法はないと思われます
(これら以外にある人、コメントで教えていただけるとありがたいです)
①についてはそのままです。問題は②と③です

一つ例を挙げると、相手の場に伏せカードがある状態でATK1600自軍がモンスターを召還します。
このときにタイムラグがあるかないか→なければ9割方奈落の落とし穴はないと
判断すると言った感じです。
次に攻撃してみて反応がなければ→ゴトバなどの条件のある罠orブラフ、
あれば攻撃に対しての罠といった具合です。
※タイムラグとはアバターの顔の下に出る「思考中」の点滅です。
反応がなければコンマ~秒くらいの速さですぎさります。
これは経験が絡むので練習が必要です。

③は相手のデッキが何デッキか?
そしてその後どんなカードが使われるかが大体予想をつけることができます。
墓地にゾンキャリなどもあれば、すぐにシンクロすることも可能ということも予想できます。

前回の記事で書きましたが、このゲームで勝つために相手との読み合いもしなくてはなりません。
相手の状況を知らずして読み合いを制するのはとても難しいです。

最後におまけとして相手の状況を把握する一例を上げます。
相手の場に伏せが1枚手札が3枚の時の相手がモンスターを何枚持ってるか?です
おそらく1・2枚もしくは0と判断できます。

なぜそんなことを書くか??って
相手の伏せカードを割って場にモンスターを並べて押していくか、
除去カードを使ってモンスター切れを狙うなどの目安になります。
プロフィール

YELLOWEAGLE

Author:YELLOWEAGLE
遊戯王オンラインをプレイしてます

player YELLOWEAGLE

team MASTEROFOZ

称号 ガンスリンガー

戦歴 
ガンス 10連
エボ  500
トライ 15
アルマ 1800
第3回チームリーグ戦 2位

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