Happy Life

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カードドロー!!ターンの初めあなたは何を考える??

2010/11/13 Sat

オレのターン!トロォォ!!!!
さて皆さんは引いたカードを見てカードの良し悪しに関わらず何を考えますか??
①相手の攻撃をどう守りぬくか
②相手をこのターンで倒しきれるか
③相手のセットされてるカードの推測
④いかにアドをとるか
⑤明日のごはんの予定

考えることは人それぞれかと思いますが、結論から先に言うと主は②です

①はターン初めに考えるには少々ネガティブすぎます
③は相手のエンド時または自分のメインに考えてます。

では、なぜ②を一番最初に考えるか??
それはこのカードゲームのゲーム性に関係します。

ゲームのカギでもあるライフポイントは8000です。
昔は多く感じたLPですが、現在はそうでもありません。
それはカード1枚1枚のパワーが上がったことと特殊召還の多様が一つの原因です

ちなみにLP8000はATK1800ラインのモンスター4体並べられて総攻撃食らったら
あっという間に0になります。
ターンが進みLPが少なくなると一気に倒しやすくなります。

当たり前ですがゲームの勝利条件の一つが相手よりも先に相手のLPを0にすることです。
以前にも書いたように中途ハンパに攻撃して相手を倒しきれなければ次は自分がやられます。
④は勝つための手段であって勝利条件ではありません。二の次に考えます。

ゆえにいかに早いターン数で確実にLPを0にすることを考えるのが
強くなるために必要だと考えます。


ちなみに⑤はたまに考えます(笑)
正直ゲームに飽きたらいつの間にか考えてます。
ちなみに、けいおん厨で有名なしげのはごはんはおかず!!と豪語してましたww
けいおんの影響力いや洗脳力ってすごいと感じましたww
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手札事故解消~イエロー式~

2010/11/12 Fri

カードゲームですので手札事後はみなさん経験おありでしょう。
「うわぁ!手札事故ってる~ダァアルゥゥ」なんて昔からある定形文も
最近聞けて爆笑でした。

ゲームをやっている以上、手札事故をなくす事は不可能です
ゆえに事故が起きたからといって、上のような定形文を言ってても
何も変わらないことを認識しましょう。
というか、事故が起きた時こそプレイヤーの腕の見せどころではないでしょうか??

今回は事故解消について書きます。

現在、トーナメントクラスのほとんどのデッキの構築がモンスター20枚魔法・罠で20枚を
占めています
よくある事故が初手6枚が魔法・罠しかないパターン
この時点で手札事故と称しゲームを投げるのはもったいないものです。
手札6枚引いた時点で残りデッキは34枚モンスターが20枚あればデッキのモンスターの
割合は約6割と多くなります。
ピンチは最大のチャンスと言う様に手札の魔法・罠だけでモンスターを引けるまで
守り抜くことができれば、次のターンからモンスターが気安く攻めやすくなります。

また逆に有利は人を不利にします。
手札が良く有利に感じている時は、気が緩みモンスターをポンポン召還して
相手の罠にかかり手札のモンスターがなくなってしまう状態です。
この場合、デッキの中のモンスターの割合は変わらないor少なくなっている状態なので
モンスターが引きにくく攻めずらくなります。

とまぁ、ここまで例を上げてきましたが、あくまで仮定での話です。
現実はモンスターを引けずに負けてしまうこともあります。(何度も起こる方はデッキを見直しましょう)
そういう時はキッパリ開き直って負けを認めましょう。
以前にも書いたように勝負は不平等なものです。
負けてから手札が事故った~や、あの時~が来てれば~などのたらればを言うのはやめましょう。
言う側からしてみたら自分の実力はこんなものじゃないと遠回りで言いたいのでしょうが、
逆に弱く見えます。
はっきり言ってイベントで負けそうな外人が最後に言うluckyとなんら変わりありません。
それを言うくらいならゲーム中にプレイングで迷った点を言って対戦相手にどうすれば良かったか
聞いてみるなり、何も言わずにもう一度勝負を挑む方がまだ楽しいです。
あ~だのこ~だの誰かに負けた言い訳するより、ずっと強くなる気がします。


勝つために必要なこと

2010/10/28 Thu

さて前回の記事で遊戯王オンラインクソゲーと書きましたが、
主はなんだかんだ遊戯王のカードゲームは好きです。
サイコショッカーが登場してきた時代が一番好きでしたね~と昔話はここまでにして

今回はこのカードゲームにおいて勝つために必要な要素について考えていきたいと思います。

みなさんはこのゲームで勝つために必要なことはなんだと思いますか??

たぶん多くの方はデッキ構築・プレイング・運とどこかで聞いたことがあるような
3大理論を上げるでしょう。

たしかにそのとおりだと思いますが、この理論を意識しても勝率が伸びないのも事実です。
なぜでしょうか??

それはこの3大理論があまりにも抽象的過ぎるからです。

玄人の方は対玄人の人との対戦で勝つために場合、デッキは愛称(ミラーなら似たもの)
運は(ヒラ同士の場合)自分で変えることができないのでプレイングで差をつけるというでしょう

でわ、プレイングでどのように差をつけましょうか??
相手よりもミスをなくすことでしょうか??
たしかに一つのミスは命取りです。

人によってプレイングの定義は抽象的マチマチです。
なので主は勝つための要素に勝負の駆け引きと判断のスピードを提示します。
どちらの要素もプレイングというカテゴリの中と思われてしまうでしょうが。
主はこの要素をプレイングのカテゴリでかたずけてしますには、
もったいない事に感じてなりません。

さて、この二つの要素については次回の記事で書こうと思います。

クソゲーオンライン

2010/10/28 Thu

初のブログ記事からムチャクチャなタイトルですが、
みなさん今の遊戯王オンラインについてどうお思いでしょうか??

周りの方の話を聞く限り、大半の方が今の現状に満足されていない方がほとんどだと思います。
では、何がいけないのでしょうか??
YOそのものが悪いのか??
それとも元となるカードゲームが悪いのか??
これもまた大半の方が両方悪いという方が多数でしょう。

では、何が悪いのか
YOに関してはカードの値段、課金方法、イベントの活気のなさ、バグの多さetc...
まだまだキリがないくらいあるでしょう。

では、カードゲームとしてはどうでしょうか??

先に結論から述べます。

正直このゲームは理不尽な「敗北」が多いからでしょう。
ダムドなどの強力カード、トップドロー解決、初手の手札事故、
カードドローの運、あの時あのカードがきていたらなどのたらればetc...

そこそこ場数を踏んできた人なら何度も経験があると思います。

しかし勝利を求める以上、この理不尽な敗北も受け入れなければならないと思います。

そんなことお前に言われたくないという方や、
何だこいつ?と思われた方は今すぐに画面左上の「戻る(←)」ボタンを押すことをオススメします。

当ブログはこのような内容をどんどん書いていきますし、主自身も自他共に認めるような
すばらしい結果は出せておりません。
しかし負けを認めれない以上、この先、底は見えてると思います。

話を戻します
Q.理不尽な敗北というものはなくすことができないのでしょうか??

A.できません。
カードゲームが勝負というものである以上それはなくならないでしょう。

この「勝負」というものを他のスポーツなどに置き換えて考えてみてください。
部活などでスポーツをやっていた方は少なからず経験があると思います。

麻雀など他のボードゲームでも相手の運などにより負けることが多々あります。
この勝負が真剣であれば真剣であるほど理不尽なことは多々あると思います。

しかしこれが現実です。

現実を見ないでどうやって勝負に勝てるだろうか?

「勝負」に負けてすぐにあ~だこ~だ言うのは勝つことよりも簡単です。

以上、長文失礼します。
プロフィール

YELLOWEAGLE

Author:YELLOWEAGLE
遊戯王オンラインをプレイしてます

player YELLOWEAGLE

team MASTEROFOZ

称号 ガンスリンガー

戦歴 
ガンス 10連
エボ  500
トライ 15
アルマ 1800
第3回チームリーグ戦 2位

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